Vers six ans, et plus tard convient aussi. Voilà la réponse courte, et l'essentiel de ce qui suit explique pourquoi les deux moitiés de cette phrase comptent.

Six ans, c'est à peu près l'âge où un cours de programmation structuré commence à fonctionner : l'enfant peut suivre une suite d'étapes, rester sur une tâche pendant la plus grande partie d'une séance de 90 minutes, et sentir la différence entre un programme qui marche et un programme qui ne marche pas. Avant six ans, ce qu'on vend comme de la programmation est surtout du jeu accompagné, ce qui est charmant, mais vous pouvez le faire à la maison gratuitement.

La seconde moitié compte tout autant. Un enfant qui commence à onze ans, ou à quatorze, rattrape celui qui a commencé à six ans bien plus vite que les parents ne l'imaginent, parce que ses outils de départ sont plus puissants et son raisonnement plus mûr. La programmation n'est pas de la gymnastique. Aucune fenêtre ne se referme.

Ce qui est honnête à chaque âge

ÂgeLes bons outilsCe que l'enfant peut vraiment faire
6 à 9 ansScratch Jr, puis ScratchAssembler des blocs illustrés en séquences et en boucles, créer des animations et de petits jeux, finir une petite chose par séance
8 à 10 ansLEGO Education SPIKE EssentialConstruire une machine à partir d'un kit et la programmer avec des blocs de mots pour avancer, tourner, attendre et réagir
11 à 13 ansDe Scratch vers HTML et CSS, LEGO SPIKE Prime, Arduino Student KitPasser des blocs au code écrit, publier une première page web, câbler de vrais capteurs et les lire dans le code
14 à 17 ansPython, JavaScript, Arduino CTC GO!Écrire de vrais programmes dans un vrai langage, construire un projet montrable, suivre le programme officiel d'Arduino pour cette tranche d'âge exacte

Chaque outil cité ici est un programme publié que vous pouvez consulter : Scratch du MIT, SPIKE Essential et SPIKE Prime de LEGO Education (conçus pour les niveaux 1 à 5 et 6 à 8 respectivement), l'Arduino Student Kit pour les 11 à 14 ans, et CTC GO!, le programme officiel d'Arduino pour les 14 à 17 ans. Les tranches d'âge de ces programmes ont été fixées par leurs auteurs, pas par le marketing.

De 6 à 9 ans : des séquences, pas de la syntaxe

À cet âge, la victoire, c'est penser en étapes : d'abord ceci, puis cela, répète trois fois. Scratch Jr et Scratch le font avec des blocs illustrés, si bien que la lecture limite à peine la progression. Deux choses comptent dans la manière d'enseigner. Les séances doivent durer environ 90 minutes, parce que l'attention utile d'un enfant de six ans s'arrête réellement là. Et chaque séance doit se terminer par quelque chose de fini, une animation ou un tout petit jeu qui a marché aujourd'hui, parce qu'à six ans, la motivation est tout le programme.

De 8 à 10 ans : donner un corps au code

C'est l'âge où l'informatique physique fait mouche. Avec un kit comme SPIKE Essential, l'enfant construit une petite machine puis la programme, et le code cesse d'être abstrait : un mauvais chiffre fait tourner le robot du mauvais côté, sur la table, sous ses yeux. Le débogage devient concret bien avant que quiconque n'emploie le mot.

De 11 à 13 ans : le pont vers le vrai code

Vers onze ans, les blocs commencent à ressembler à un jouet, et c'est le signal pour traverser le pont : de Scratch vers une première page web en HTML et CSS, des blocs SPIKE vers de courts programmes écrits, du bouton de lecture vers un capteur de lumière qu'on câble et dont on lit les valeurs. C'est aussi l'âge où un projet peut s'étaler sur plusieurs séances et échouer au milieu, et où cet échec devient la chose la plus utile de la salle.

À partir de 14 ans : vrais langages, vrais projets

Un adolescent motivé de quatorze ans peut travailler avec les mêmes langages que les adultes, à un rythme différent : Python, JavaScript, une vraie carte Arduino. Ce qui change, c'est le sens du travail. Les adolescents pensent déjà portfolio, et finir quelque chose de démontrable, un site publié, une machine qui fonctionne, compte plus que couvrir des chapitres.

Les signes que votre enfant est prêt, à tout âge

  • Il peut suivre une consigne en trois étapes sans qu'on la lui répète.
  • Il termine ce qu'il commence, au moins parfois, et aime terminer.
  • Il demande comment fonctionnent les jeux ou les applications, pas seulement à y jouer.
  • Il peut perdre contre un casse-tête sans abandonner le casse-tête.

Si la plus grande partie de cette liste n'y est pas encore, attendez six mois : vous ne perdez rien. Si elle y est, choisissez l'outil qui correspond à l'âge, pas le plus impressionnant. Un enfant de huit ans qui s'ennuie dans un cours Python apprend moins qu'un enfant ravi dans Scratch.

Faut-il vraiment un cours pour commencer ?

Non. Scratch et Scratch Jr sont gratuits, publiés par le MIT, et fonctionnent dans un navigateur ou sur une tablette. Pour tester l'eau dès ce week-end, asseyez-vous une heure avec votre enfant et construisez quelque chose ensemble. Ce qu'un cours ajoute, c'est ce que la maison tient rarement dans la durée : un rythme hebdomadaire qui survit aux semaines chargées, d'autres enfants qui construisent dans la même salle, et un professeur qui sait distinguer un enfant bloqué d'un enfant qui s'ennuie. Commencez gratuitement, et payez pour la structure une fois l'intérêt prouvé.

Si vous voulez voir comment nous structurons cela par âge, de Scratch à six ans jusqu'à Arduino et Python à l'adolescence, l'échelle complète est sur notre page des programmes, avec les heures et les prix publiés pour chaque cours.